PaintWar

Пейтбольный клуб

 
 
 
 

Статьи

Краткий обзор М 86 ( АК 47)

Первое, что бросается в глаза - комплектация: лоадер, шомпол, привод, бункер на 400 ВВ, зарядка, АКБ 8,4 на 1800 махов, ЛАРДЖ, ремень, коллиматор, ЛЦУ, фонарик и планка пикатини, на которую все это крепится. 

Внешне полный клон ТМ, разборка такая же. Из металла: антабки, внешний ствол, мушка, шомпол, прицельная планка, крышка ствольной коробки, затворная рама, защелка магазина, переводчик огня, спусковая скоба, затыльник приклада и ГИРБОКС версии 3 – полная копия ТМ. 

Фронсет с узлом хоп-апа.

Камера хоп-апа не такая, как на ТМ, но вполне достойно работает. Внутренний стволик латунный, 6,07 – всяко лучше, чем у ТМ. 

Гирбокс версии 3. 

Про гирбокс отдельная песня. Первое отличие от ТМ – вместо саморезов применены винты. Мотор не подписан, но скорее всего это 1000–к. Проводка ТМ-вской не уступает. 

Гирбокс версии 3, в разобранном состоянии. 

Внутри из пластика: втулки, таплет, нозл, поршень с металлическим зубом и комбинированная голова цилиндра. 
Все остальное - металл. Шестерни просто поразили – стальные, фрезерованные, по моему мнению, лучше, чем даже СА. Установочные шайбочки выставлены, ничего не люфтит. Цилиндр без дырки, надо делать. 

Поршень с металлическим зубом.


Голова поршня. Голова поршня с отверстиями, компрессия просто отличная.

Что я могу сказать: привод не отличается и даже в чем-то превосходит ТМ. 
Минусы:
1. Бункер глючный при ведении автоматического огня, при одиночном глюков нет. 
2. Неправильное расположение видов огня. 
3. Ну и, разумеется, вся маркировка левая. 

Плюсы: 
1. Достойная комплектация. 
2. Легко тюннится. 
3. Достойная цена. 

Скорость из коробки- 80 м/с. 
После профилактики- 85 м/с.

Гранатометы. Господство на поле боя.

Ваши основные задачи в качестве гранатометчика: уничтожение танков, уничтожение бункеров. Именно в таком порядке. Танки имеют огромное тактическое преимущество перед обычными игроками, так как неуязвимы для обычных маркеров и отлично защищают свой экипаж и стрелков. Бункеры тоже,...но танки еще и движутся.

Когда у вас на плече гранатомет, то танки и укрепления перестают быть для вас угрозой. Они становятся вашими целями. В них находятся вражеские игроки, нетерпеливо ждущие вашего меткого выстрела в цель. Вот об этом и поговорим.

Патруль.

Гранатометчики не ходят поодиночке. В случае перестрелки ваша ценность, как игрока с тяжелым противотанковым вооружением, будет сведена к минимуму. Так что возьмите с собой несколько товарищей по команде, которые будут выступать в роли вашей огневой поддержки. Захватите с собой обычный маркер, желательно с маленьким магазином и баллоном, чтобы не тащить на себе много снаряжения. Или же обзаведитесь хорошим пистолетом.

Возьмите с собой сотню «гранатометных шаров» (специально окрашенные шары обычно продаются организаторами перед игрой) и один бункер или 3 обоймы для вашего маркера. Избавьтесь от всего лишнего – не нужно перегружать себя оружием и снаряжением. Ваша команда поддержки должна состоять как минимум из двух игроков, но не более десяти на каждого гранатометчика. В случае атаки неприятельской пехоты они прикроют вас огнем, и вы сможете заняться сосредоточиться на уничтожении бункеров и танков противника. Удостоверьтесь в том, что все знают свои цели и задачи и смогут безошибочно действовать под вражеским огнем.

Двигайтесь в широком строю, по игроку каждого края тропинки плюс два «чистильщика» в арьергарде. Вы должны находиться в середине, чтобы в случае возможной перестрелки иметь возможность для маневра и укрытия.

Подстерегайте танки непосредственно около дорог. В тех сценариях, где у них нет ограничений на маршруты движения, старайтесь выбрать участок местности с густым кустарником или лесом. Большинство танкистов не любят продираться сквозь чащу, так что естественная растительность послужит вам неплохим укрытием и дополнительной защитой.

Засада.

Вы прекрасно знаете, как устраивать засады на пехотинцев противника. С танками нужно делать примерно то же самое, за исключением некоторых особенностей. Расположите группу огневой поддержки вокруг предполагаемого места боя. Помните о том, что ваши друзья прикрывают вас и не высовывайтесь лишний раз поисках цели. Дождитесь когда будет слышен звук мотора и только тогда начинайте стрелять. Сразу после выстрела прячьтесь, не нужно провожать взглядом цель, это не поможет вашим снарядам попасть в нее.

«Основной момент в противотанковом деле это глубокое расположение игроков, « говорит Zeke, и он знает, о чем говорит. Урожденный Dewayne Ezekiel, он получил боевое крещение во время Oklahoma D-Day 2005 и заслужил репутацию эксперта противотанковой борьбы, уничтожив порядка 20 танков за свою карьеру.

«Для того чтобы добиться успеха, вам необходимо организовать несколько засад на протяжении дороги. Если вы сосредоточите всех бойцов в одном месте, то может случиться так, что они попадут под атаку неприятельской пехоты. А этого нужно всячески избегать». Засады должны располагаться на расстоянии выстрела маркера друг от друга. Рассмотрим пример с атакой 2 танков. В этом случае первая засада пропускает 1-й танк, отдавая его на растерзание своим товарищам из второй группы. Как только 2-й танк приближается к первой засаде, обе группы обнаруживают себя и атакуют бронетехнику. В этом случае в рядах противника воцаряется хаос, его стрелки, попав под перекрестный огонь, впадают в панику, и начинают палить в белый свет.

Если вы расположите засады на большем расстоянии друг от друга, то может получиться так, что они будут вынуждены атаковать цели поодиночке, не имея возможности поддержать огнем своих соседей.

Многим игрокам не хватает терпения и выдержки. Даже в лучшей команде огневой поддержки обязательно найдется «тот самый парень», который не вытерпит и начнет раньше времени стрелять в противника, демаскируя вашу позицию. Представьте себе такую ситуацию. Две засады вдоль дороги, идущей слева направо. Танки приближаются слева. Первый танк натыкается на первую засаду. В этот момент «тот самый парень» демаскирует всех и получается, что второй танк и вторая засада справа находятся дальше расстояния выстрела. В случае более близкого размещения засад, вторая группа всегда сможет поддержать огнем первую и отвлечь на себя танк. Как только он поедет по направлению к ней, второй гранатометчик сможет атаковать его. А второй танк сможет приблизиться к первой группе и попасть под ее огонь.

«Обычно мы размещаем игроков так, чтобы они вели перекрестный огонь с флангов. Если дело происходит в густом лесу, то применяется тактика «следуй за кроликом». Один игрок выскакивает на дорогу, делает несколько выстрелов и начинает убегать. Таким образом, он выступает в роли приманки, все внимание людей в танке сосредоточено на нем. Танк проезжает место нашей засады, и гранатометчики без проблем поражают его в кормовую часть.»

«Так что располагайтесь глубоко и обязательно поддерживайте связь с другими войсками». Вот оно, зерно истины. Вам нужно уничтожать танки, которые в данный момент теснят вашу пехоту. Конечно, здорово вынести моторный отсек меткими выстрелами, но танк вернется на поле боя через двадцать минут, только и всего. Ваша задача – уничтожить танки, ведущие активный бой с вашими пехотинцами. Сейчас. Немедленно. А для этого нужна связь с обороняющейся пехотой.

Найдите командира пехотинцев и предложите ему возглавить контратаку на неприятельскую бронетехнику и пехоту. Главное занять бункер, из которого вы сможете поразить танк. Заняв позицию, договоритесь о последующих действиях с пехотинцами. В этом ключ успеха: при необходимости старайтесь задействовать все возможные силы в районе для успешного уничтожения вражеских танков.

«Идеальный случай это когда танк идет без сопровождения», объясняет Zeke. «Если танк сопровождается пехотой, и они активно взаимодействуют друг с другом, то вашим гранатометчиками придется тяжело. Если же нет....Тогда танк превращается в легкую добычу!»

Особенно в том случае, если он похож на настоящий танк. «Многие танки построены так, что из них толком не видно, что происходит вокруг. На некоторых установлена сетка, защищающая стрелков и водителей. Те что, похожи на настоящие танки, поразить намного легче». Согласно правилам танки неуязвимы для обычных шаров, сетка защищает экипаж и десант краски и позволяет им видеть вас. Сплошные стенки танка не добавляют им защиты, но мешают обзору. Так что активно используйте фактор внезапности и отвлекающие действия при атаке «настоящих танков».

«Нет ничего лучше ситуации, когда танкисты видят парня с гранатометом, бегущего через дорогу. Мы активно используем фальшивые гранатометы для введения противника в заблуждение. Для этого достаточно иметь несколько труб, внешне похожих на противотанковые устройства. Пять или шесть игроков выскакивают с ними и танкисты не могут точно знать, кто из них настоящий и в кого нужно стрелять первым. Это дает пару секунд для точного выстрела».

Эти несколько секунд могут быть критическими. Так что постарайтесь сделать так, чтобы вам пришлось стрелять по медленно движущейся цели – так легче ее поразить. В ход могут пойти стволы деревьев, пустые ящики, бочки – все это отличные препятствия на возможном пути вражеского танка.

Помните, что согласно правилам, экипаж не может быть уничтожен. Поэтому, если водитель вылезет наружу, чтобы расчистить дорогу, не стреляйте в него. Ваше дело – уничтожить его танк.

Атака бункеров.

При просмотре расписания сценарной игры постарайтесь провести воображаемую линию между опорными пунктами, обозначенными в плане. В соответствии со временем, указанным в расписании. Ваша задача – определить возможные маршруты движения сил противника. Пропустите два самых ранних по времени опорных пункта и сосредоточьтесь на третьем или четвертом. В начале игры они будут весьма слабо защищены, и вы сможете обеспечить своей команде безопасные подходы к ним. Патрулируйте местность между этими укреплениями. Ищите бункеры, особенно те, что позволяют контролировать всю прилегающую местность. Как только найдете занятный бункер – определите сначала, кто в нем находится. Можно затеять словесную перебранку или же послать одного игрока, размахивающего нарукавной повязкой, вперед. Если в него выстрелят, то в бункере противник. Если нет, то возможно наши войска. Стопроцентной гарантии нет, это пейнтбол. В большинстве игр, для уничтожения бункера достаточно 1 попадания из гранатомета, в не зависимости от типа его заряда. Используйте те же обманные и отвлекающие действия, что и в случае с танками. Старайтесь нападать с флангов и тыла, оттуда враг не ждет вашего появления. После удачного попадания в бункер сразу же вызовите судью. Он должен записать игроков, находившихся в бункере, в «убитые».

Вы потратили достаточно времени на изготовление вашего гранатомета и овладение навыками стрельбы из него. Теперь пора за дело. Сформируйте вашу команду поддержки и задайте противнику хорошую трепку!
Данная статья бережно позаимствована с сайта http://paintballbor.ru

Лесной призрак

Лесной призрак
Если у вас быстрый бег, зоркий глаз и меткий выстрел, то вы можете стать кошмаром для противника — беспощадным и неуловимым лесным призраком
Представьте, что вы находитесь в лесу, неподалеку от здания командного пункта противника. Между вами и зданием находятся деревья, бункеры различного типа и прочие объекты. Сделайте несколько шагов в сторону. Теперь деревья и бункеры заслоняют вам здание. Вы не видите, что там происходит, а находящиеся внутри не видят вас. Вы просто исчезли из их поля зрения, растворились в лесу. И теперь вы на пути к тому, чтобы стать опасным лесным призраком.

Мертвые зоны
В лесных играх, так же, как и в спидболе, важно использовать стационарные объекты и препятствия для того, чтобы скрыть от противника перемещения по полю или площадке.

Если вы стоите у одной стены здания, то противник около противоположной стены не сможет вас заметить. Представьте эту ситуацию в проекции «вид сверху». Возьмите карандаш и листок бумаги, нарисуйте большой квадрат — это здание. Поставьте точку — это противник перед зданием, нарисуйте крестик — это вы, стоите с другой стороны. Проведите две прямые линии от точки до ближайших углов здания и продолжайте вести карандаш до края листа бумаги. Это зона обзора вашего противника, он видит все, что происходит снаружи этого конуса. И не знает, что происходит внутри него.

Направление движения
Итак, за зданием находится мертвая зона обзора, внутри который вы можете безнаказанно перемещаться, оставаясь невидимым для противника. При приближении к зданию она сужается, при удалении — становится шире. В дальнейшем нам понадобится вспомнить немного геометрии из школьного курса, для достижения успеха в поставленной задаче.

Первое что приходит на ум: атаковать нужно из-за угла, это самый простой и быстрый вариант. На самом деле — самый глупый, ведь именно этого и ожидает противник. Так что отойдите подальше от здания, укройтесь за любым бункером и приготовьтесь к фронтальному маневру.

Все время вы будете скрыты от противника, так что когда вы покажетесь в зоне видимости, то будете гораздо дальше, чем он ожидает. Если вы добежите до следующего укрытия достаточно быстро, то по-прежнему можете остаться незамеченным, и противник будет считать, что вы все еще прячетесь с противоположной стороны здания. Так что вы все еще «невидимка» и скоро появитесь совершенно неожиданно, как черт из табакерки!

Стремительный бросок
Посмотрите из укрытия на то, какие еще препятствия находятся между вами и позицией противника. Представьте себе картину в проекции «вид сверху» и постарайтесь определить мертвые зоны обзора и зоны видимости. Вспомните, что позади бункеров вы невидимы и не можете быть подстрелены. При этом необязательно прятаться вплотную к бункеру, пользуйтесь пространством позади укрытий для подготовки атаки.

Теперь вы можете быстро перебегать от границы одной мертвой зоны к другой и оставаться вне поля зрения противника. Причем вы можете перемещаться достаточно глубоко, в отдалении от противника и использовать для укрытий канавы, кочки и другие естественные препятствия. Главное — держать в голове картину мертвых зон и границ их пересечения. Даже если вас заметят, то на большом расстоянии трудно сразу же поразить внезапно появившуюся цель. Скорость перемещения — ваш лучший помощник при таком маневрировании.

Фланговый удар
Игра в «невидимку» это лучший способ безопасного отхода, например, когда вам нужно покинуть обстреливаемый бункер и спрятаться в чаще леса. В разведывательной миссии, перемещаясь подобным образом, вы можете очень близко подобраться к вражеским позициям, чтоб самостоятельно оценить обстановку и уровень обороны. В дальнейшем вы сможете пройти тем же путем со своими товарищам и обрушиться на врага неожиданно, появившись из ниоткуда. В случае неудачи первой атаки, используя все те же мертвые зоны, вы сможете отойти в тыл, перегруппироваться и напасть снова, с разных направлений.

Двое на одного?
Тактика «невидимки» становится особенно интересной при атаке нескольких противников, рассредоточенных по фронту. В этом случае у каждого из них свой набор мертвых зон обзора, границы которых не всегда пересекаются и не обязательно расположены рядом друг с другом. Один лишь неосторожный шаг в сторону или назад — и вы уже открыты их взглядам и маркерам. В такой ситуации нужно стараться быть невидимым для товарищей противника, которого вы сейчас атакуете.

Для того чтобы понять, как это сделать, еще раз обратитесь к карандашу и бумаге. Нарисуйте квадрат — это бункер, за ним крестик — это вы. Перед бункером на расстоянии друг от друга нарисуйте 2 точки — это ваши противники. От каждой точки проведите линии через углы бункера и до края бумаги. Видите получившийся треугольник, с вашей стороны бункера? Внутри него вы невидимы врагом и находитесь в безопасности.

Против 3 игроков используйте следующий прием. Как только один из них становится пассивным игроком (перезаряжает маркер или по каким-то причинам укрывается за своим бункером), то, не обращая внимания на него, атакуйте его соседа, или бегите на другую позицию при помощи тактики «невидимки», пока игрок снова не стал активным. Для этого нужно иметь несколько вариантов атаки и отступления — исходя из расположения каждого противника.

При атаке вы можете чередовать стрельбу с перебежками между укрытиями, где вы будете в безопасности от других противников. Здесь важно сочетание скорости перемещения и точности стрельбы. Старайтесь атаковать с фланга, когда ваш противник высовывается из-за укрепления. Если вы попали в него сразу — отлично, главное не дать ему поднять голову, когда вы находитесь вне мертвых зон обзора. Поэтому продолжайте вести огонь по неприятельскому бункеру во время перебежек. Но помните, риск должен быть тщательно рассчитан, вы должны показываться только для стрельбы или перемещения. Если у вас есть прикрытие, то оно поддержит вас огнем во время вашего маневра. Пусть ваш товарищ зальет неприятельский бункер краской и не даст ему поднять голову, пока вы будете подбираться к другому противнику. Скорость здесь имеет решающее значение.

Тишина
Призрак всегда перемещается бесшумно. В идеале противник должен вести огонь по тому укрытию, где вас уже нет. Когда вы движетесь, то думайте в первую очередь о маневре, а не о стрельбе — выстрелы раскроют ваше местоположение. Сменив позицию, затаитесь и не двигайтесь. Не переговаривайтесь голосом или по рации. Если противник ведет огонь по вашему укрытию, то вас возможно заметили. Если под обстрелом ваш предыдущий бункер, то вы знаете, куда смотрит противник, и с какой стороны можно к нему подойти незамеченным.

Ожидание
«Невидимка» находится в очень выгодном положении: враги вас не видят, не могут по вам стрелять, не знают, откуда ждать нападения. Заняв позицию, примите решение: ожидание или маневр.

Преимущество на вашей стороне. Если вы будете ждать, то противник рано или поздно совершит ошибку. И тогда он ваш. Если вы предпримите поспешный маневр, то можете совершить роковую ошибку. Так что если вы находитесь на надежной позиции, то переждите и осмотритесь. Большинство бункеров защищают игрока с фронта и немного с флангов, поэтом старайтесь быть немного сбоку от противников. В случае их отступления или маневра вы сможете внезапно атаковать, внеся хаос своим появлением. Призрак ждет, когда жертва сама подставится под удар.

Время
Время ваш друг и ваш враг. Вовремя сделанный выстрел поражает цель. Поспешный маневр делает целью вас. Старайтесь совершать перебежки только когда ваш противник чем-то занят: перезаряжает оружие, ведет перестрелку с вашим прикрытием, прячется в бункерах в ожидании атаки или обстрела. Когда враги покажутся и начнут стрелять по вашему предыдущему бункеру, понаблюдайте за ними через щели вашего укрытия. Знают ли они где вы? Насколько организованно они появляются из укрытий и ведут стрельбу? Стараются ли они отвлечь ваше внимание фальшивой атакой вашей старой позиции, чтобы напасть на вас неожиданно?

Атакуйте только когда ваш противник не настороже и его внимание занято чем-то другим. Именно в этот момент вы можете нанести смертельный удар. В случае промаха призрак знает, как незаметно исчезнуть.

Стрельба
«Невидимка» стреляет только в крайнем случае: когда не может промахнуться, либо когда спасает свою шкуру. В первом случае речь идет о выполнении боевой задачи, во втором — о способе выжить. Ваша невидимость всегда будет вашим лучшим оружием. Поэтому не нужно вести бесполезный подавляющий огонь, если только это не прикрывает ваш маневр или вашего товарища. Траектория полета шаров неизбежно выдаст ваше местоположение. Не нужно быть прожженным ветераном, чтобы определить позицию стрелка — это может сделать и новичок. Так что время вашей невидимости — это время вашей жизни в игре. Помните, что пейнтбол это шумная игра, поэтому одиночный выстрел, скорее всего, останется незамеченным в пылу перестрелки и не раскроет вашу позицию. А если вы заняли правильную позицию и не демаскировали себя неосторожными действиями, то одного выстрела вам будет вполне достаточно. Призрак подбирается к жертве очень близко и точно бьет в цель.

Злобный призрак
Скрытность, терпение, умение выжидать — и вот ваш противник получает удар от невидимого врага в самый неожиданный момент. Действуйте надежно и не выпускайте множество шаров — один шар это все что нужно. Он должен попасть во врага с минимального расстояния, желательно в область маски, и прилететь неизвестно откуда.

Кто стрелял, как он оказался здесь, почему его никто не заметил? Это вопросы для тех, кто пережил атаку лесного призрака, смертельного «невидимки».
Материалл аккуратно позаимствован с сайта http://paintballbor.ru

Углекислота или воздух?

Правдивая грустная история.
"Погода радовала. Изо рта шел пар и накрапывал мелкий противный дождь. Я прикрутил свой баллон с CO2 к маркеру и пошел к стенду регулировать начальную скорость вылета шарика. После пары выстрелов манометр показывал 180 psi. Я закрутил регулировочный болт до упора, но скорость только упала. "Радар сломан" - констатировал я и пошлепал по лужам на поле. На первой же минуте игры ствол моего маркера был наглухо забит краской. А вскоре маркер и совсем замолчал. В тот день я несколько раз его разбирал/собирал, пытаясь понять причину, и каждый раз проблема повторялась. Инстинктивно я винил погоду. А сильнее всего расстраивало, что другие игроки не испытывали никаких проблем, поливая краской все вокруг."


Все маркеры работают либо на углекислом газе, либо на сжатом воздухе, либо на том и другом. Сначала использовался только CO2, массовый переход на воздух произошел совсем недавно. Спрашивается, почему? Чтобы разобраться, рассмотрим подробнее, что собой представляет баллон с "кислотой". В баллон заправляется жидкая углекислота примерно на 34% объема, оставшиеся 66% занимают пары углекислого газа. Если заливать больше, то газ станет очень чувствителен к изменениям температуры, и даже небольшое нагревание может вызвать резкий скачок давления. Это опасно и может привести к взрыву. Чтобы избежать этого, баллоны заполняются частично. Пока в баллоне есть сжиженный газ, давление паров над ним постоянно и единственным параметром, определяющим внутреннее давление, является температура. Для заполненного баллона закон прост - чем он холоднее, тем ниже давление газа. Когда остается только газ - давление стремительно падает. Далее, из жидкого состояния газ должен перейти в газообразное, чтобы зарядить маркер. Это происходит в оставшихся 66% пространства баллона. При этом происходит дополнительное охлаждение, т.к. процесс идет с поглощением тепла. 


К чему я все это говорю: 
Первое, если ваш маркер работает на кислоте, то давление в нем будет сильно зависеть от погоды. В начале этой статьи я рассказал историю, когда в холод давление настолько упало, что у моего маркера "не было сил" даже перезарядиться. Сравните такие данные: при 30С давление = 950 psi, при 5С = 550 psi. 
Второе, даже если погода вам благоприятствует, то при интенсивной стрельбе баллон все равно будет охлаждаться, потому что большее количество сжиженного CO2 превращается в газ, охлаждая баллон и снижая его давление. И к чему все это ведет? При нестабильном внутреннем давлении, ваш маркер не может выстрелять шарики с одинаковой скоростью. Один летит быстрее, второй медленнее. Точность теряется - удовольствие снижается. 
Более того, не весь CO2 успевает превратиться в газ на пути в маркер. Некоторая часть в жидком виде попадает внутрь, и обмораживает детали, включая уплотнительные кольца. В результате теряется герметичность маркера и возникает эффект "холостого выстрела" при спуске курка. Ничего нельзя сделать, пока маркер не отогреется – а это занимает 15-20 минут. 
Справедливости ради отмечу, что современные маркеры и баллоны оснащены всякими приборами, типа сифонов, антисифонов, расширительных камер и прочего, для предотвращения обмораживания. Однако 100% гарантии дать нельзя. Резюме следующее. CO2 баллоны и сам газ дешевле, чем сжатый воздух и заправить свой баллон вы можете на каждом поле. Современные устройства уменьшают отрицательные характеристики "кислоты". Если вы играете только в теплую погоду и не стреляете в сумасшедшем темпе, то, скорее всего, даже не заметите разницы между воздухом и кислотой. 


Однако замолвим слово о воздухе... Сначала разберемся с терминологией: есть понятия Азот (нитро) и Сжатый Воздух. Фактически, это одно и то же - азотно-воздушные смеси с различной концентрацией азота, оба газа можно использовать в баллонах высокого давления (HPA) и между ними нет принципиальной разницы. Сжатый воздух - это тот воздух, которым мы дышим, только «спрессованный» компрессором. Есть баллоны, в которых внутренне давление равно 3000, 4500, и даже 5000 psi (фунт на квадратный дюйм). Чем выше давление, тем больше выстрелов можно сделать из баллона одинакового размера. Стандартный регулятор баллона снижает выходное давление до 800-850 psi. Есть еще баллоны с регулируемым выходным давлением. Но это для профи и они стоят небольшое состояние. Конструктивно эти баллоны более "нежные", поэтому их надо тестировать на профпригодность каждые 3 года (для сравнения CO2 - каждые 5 лет). Как правило, они крупнее, чем баллоны для "кислоты", и чтобы облегчить вес их делают из алюминия с оплеткой из стекловолокна, залитой стеклопластиком. Стеклопластик легко поцарапать, а баллоны с глубокими царапками могут не пройти тест. Поэтому если вы решите купить систему высокого давления, обязательно приобретите для нее чехол. 
Основной плюс воздуха перед кислотой - постоянное давление. Не важно, в каких условиях игра, вы можете быть уверены, что это не повлияет на качество стрельбы. Правда, не на всех полях можно подзарядиться воздухом, хотя я думаю, эти времена скоро пройдут. 
Еще вот какой момент. Как известно, баллоны высокого давления стоят дорого, и если поле не оборудовано компрессором, способным сжать воздух до стандарта вашего баллона, вы выбросили деньги впустую, заплатив за более дорогую модель. Например, ваш баллон расчитан на 4500 psi, а на поле вас могут "накачать" только до 3000 psi. Поэтому будет мудро перед покупкой выяснить какими компрессорами оборудованы поля где вы играете. 
Внимание!! "Кислотные" баллоны нельзя заправить воздухом. Так что если решили перейти на воздух, придется раскошелиться. В конце приведу сравнительную таблицу зависимости наиболее популярных размеров баллонов и количества выстрелов из них. И как поется в известной песне "Думайте сами, решайте сами. Иметь или не иметь." 

Углекислота
12 унций – 600 выстрелов
14 унций – 700 выстрелов
16 унций – 900 выстрелов
20 унций – 1100 выстрелов

Сжатый воздух/азот
48 куб.дюймов, 3000 пси – 500 выстрелов
68/3000 – 700 выстрелов
88/3000 – 900 выстрелов
48/4500 – 720 выстрелов
68/4500 – 1020 выстрелов
88/4500 – 1320 выстрелов.

Источник: http://www.ostapych.russianpaintball.com

О стволе

Ствол, пожалуй главный элемент, который можно поменять для улучшения стрельбы. Его единственная задача - разогнать шарик с 0 до, примерно, 90 метров в секунду. Шарик испытывает огромное ускорение, мчась по стволу – расстояние в 25 сантиметров он проходит за 6-8 тысячных секунды (я сам засекал), испытывая при этом перегрузки в 1000-1500G (бедный шарик...) пока, вырвавшись на свободу, не шмякнется о чью-то голову и канет в истории (ну и жизнь....). Не верите? Тогда сами замеряйте. 
Как ни странно, это ускорение вызвано давлением воздуха позади шарика. Оно зависит от модели маркера, и, как правило, колеблется между 50 и 125 пси (фунтов на квадратный дюйм), а при давлении в 150 шарик разбивается от перегрузки. Пик этого давления приходится как раз на момент касания шарика. После этого шарик, двигаясь по стволу, увеличивает объем позади себя и давление падает. По расчетам, эффективной длиной, на которой происходит ускорение шарика, является 20-25 см (8-10 дюймов). В зависимости от модели маркера и пикового давления эта цифра может немного меняться. Данные приведены для 80 psi - после этого давление слишком слабо для дальнейшего ускорения. Поэтому если у вас, скажем, ствол длиной 35 см (14 дюймов) и в нем проделаны отверстия, начиная с 18 см, то ваш шарик может разогнаться только на этих 18 см. Другими словами, длина такого ствола эффективна только наполовину, так как воздух выходит через отверстия и давление резко падает. Выбирайте ствол, исходя из его эффективной длины, она зависит от пикового давления вашего маркера. К сожалению, большинство фирм не проводят таких замеров, но можно уверенно говорить о среднем показателе в 20-25 см. 
Пытливый читатель (а я уверен, что тут только такие) поинтересуется, зачем тогда эти вредные дырочки на стволе. Идея такая: когда шарик несется через ствол в свой последний путь, позади и вокруг него возникают воздушные завихрения (турбулентность) потоков газа. Они "раскачивают" шарик, и при вылете на свежий воздух он, как пьяный, шатается и забывает про свою цель. Отверстия призваны убрать турбулентность, постепенно стравливая давление. Вопрос только в том, с какой длины начинать делать отверстия. Сопоставив все факторы, надеюсь вы найдете идеальный вариант для себя. 
Последнее. Распространенный миф «чем длиннее ... ствол, тем точнее выстрел» - только миф. Исходя из написанного выше, становится ясно, что 12-ти и 16-ти дюймовые стволы одинаково эффективны. При выборе длины руководствуются стилем игры.

Источник: http://www.ostapych.russianpaintball.com

Страница 1 из 2

 
 
 
 

Я счетчик

Вход Тут

Как связаться

Сайт Краснодарского пейнтбольного клуба «PAINTWAR». У нас есть все необходимое: пейнтбольный магазин, несколько больших площадок в черте г. Краснодара, отличное оборудование, замечательный, квалифицированный персонал, и доброжелательное отношение.